Penulisan 2

Nama         : Ery Rivaldi
NPM          : 53414655
Kelas          : 3IA22
Tugas ke-  : 1

1.      Artificial Inteligent
Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang berhubungan dengan pemanfaatan mesin yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah atau persoalan dengan cara yang manusiawi. Didalam banyak bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain system pakar, pengolahan bahasa alami, permainan computer, robotika dan jaringan syaraf tiruan. Perkembangan yang terjadi pada kecedasan buatan dalam bidang permainan komputer sangat berkembang cukup pesat dalam pembuatan games. Dengan memiliki kecerdasan buatan komputer maka menjadi lebih mudah untuk mengendalikan permainan tersebut dengan memiliki sebuah karakter yang mampu di kuasai oleh kerja komputer yang dijalankan. Tic – tac – toe merupakan permainan klasik berjenis permainan papan (board – game) dengan papan permainan berukuran 3 x 3 yang menggunakan konsep dari kecerdasan buatan. Tic-tac -toe adalah permainan yang menggunakan dua simbol pemain yaitu X atau O yang dimulai dengan mengisi salah satu bentuk simbol pada salah satu bidak hingga tiga buah simbol tersebut akan membentuk garis diagonal, vertikal, atau horizontal. Game ini di mainkan oleh dua orang pemain dan dapat digantikan oleh komputer yang merupakan kecerdasan buatan yang terdapat dalam game ini. Pada permainan tic-tac-toe memiliki kecerdasan buatan sehingga penulisan ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi dengan permainan komputer dari tic-tac-toe dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.


2.      Decision making
Decision making merupakan suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut. Algoritma runut-balik (backtracking) merupakan algoritma yang digunakan sebagai decision making dari game Tic Tac Toe.
Algoritma  runut-balik  (backtracking)  adalah  algoritma  yang  berbasis  pada  DFS  untuk  mencari  solusi  persoalan  secara  lebih  mangkus.  Runut-balik,  yang merupakan  perbaikan dari  algoritma  brute-force,  secara  sistematis  mencari  solusi persoalan  di  antara  semua  kemungkinan  solusi  yang  ada.  algoritma  ini  tidak memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada, hanya pencarian yang mengarah ke solusi  saja  yang  selalu  dipertimbangkan.  Semua  kemungkinan  solusi  dari  persoalan disebut  ruang  solusi.  Untuk  memfasilitasi  pencarian ini,  makaruang  solusi diorganisasikan dalam struktur pohon. Lintasan dariakar ke daun menyatakan solusi yang  mungkin.  Seluruh  lintasan  dari  akar  ke  daun  membentuk  ruang  solusi.  Untuk menerapkan  algoritma  runut-balik  pada  pencarian  solusi,  hanya  akan  ditinjau pencarian solusi pada pohon ruang status yang dibangun secara dinamis:
1.      Solusi  dicari  dengan  membentuk  lintasan  dari  akar  ke  daun  dengan  aturan pembentukan  pohon  yang  dipakai  mengikuti  metode  DFS.  Simpul-simpul yang  sudah  dilahirkan  dinamakan  simpul  hidup.  Simpul  hidup  yang  sedang diperluas dinamakan simpul-E (Expand-node).
2.      Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka simpul-E menjadi  simpul  mati  (dead   node)  dengan  fungsi  pembatas  (bounding functon).
3.      Jika  pembentukan  lintasan  berakhir  dengan  simpul  mati,  maka  proses pencarian  diteruskan  dengan  membangkitkan  simpul  anak  yang  lain.  Bila tidak  ada  lagi  simpul  anak  yang  dapat  dibangkitkan, maka  pencarian  solusi dilanjutkan dengan melakukan runut balik ke simpul hidup terdekat.
4.      Pencarian  dihentikan  bila  kita  telah  menemukan  solusi  (solusi  ditemukan) atau tidak ada lagi simpul hidup untuk runut-balik  (solusi tidak ditemukan). Saat  ini  algoritma  runut-balik  banyak  diterapkan  untuk  program  games (seperti permainan tic-tac-toe, menemukan jalan keluar dalam sebuah labirin, catur,  dll)  dan  masalah-masalah  pada  bidang  kecerdasan  buatan  (artificial intelligence).
3.      Rule/peraturan game Tic Tac Toe
Peraturan bermain game Tic Tac Toe antara lain sebagai berikut :
1.      Pemain dalam permainan ini dibatasi untuk satu lawan satu dilakukan bergiliran antara pemain pertama (manusia) dan pemain kedua (komputer).
2.      Pemain manusia (player) akan dihalangi oleh computer untuk mencapai tujuan (goal) karena komputer telah diberi kecerdasan buatan sehingga komputer juga berusaha untuk menjadi pemenang.
3.      Untuk memberikan langkah, setiap pemain harus mengisi bidak dengan simbol pemain masing-masing, dengan X atau O.
4.      Setiap pemain hanya mempunyai satu kali kesempatan pada setiap giliran.
5.      Bidak yang sudah terisi tidak bisa ditimpa oleh langkah berikutnya.
6.      Langkah yang sudah diambil tidak dapat dibatalkan atau diganti dengan langkah yang lain.



Daftar Pustaka

https://khusnulkhotimah94.wordpress.com/2015/03/21/decision-making-game/ diakses pada tanggal 31 Maret 2017 pukul 23.30 WIB.

https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan diakses pada tanggal 31 Maret 2017 pukul 23.30 WIB.

You Might Also Like

0 komentar

Diberdayakan oleh Blogger.