Nama : Ery
Rivaldi
NPM :
53414655
Kelas :
3IA22
Tugas ke- : 1
1. Artificial
Inteligent
Kecerdasan
buatan adalah kecerdasan yang berhubungan dengan pemanfaatan mesin yang
digunakan untuk memecahkan suatu masalah atau persoalan dengan cara yang
manusiawi. Didalam banyak bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain
system pakar, pengolahan bahasa alami, permainan computer, robotika dan
jaringan syaraf tiruan. Perkembangan yang terjadi pada kecedasan buatan dalam
bidang permainan komputer sangat berkembang cukup pesat dalam pembuatan games.
Dengan memiliki kecerdasan buatan komputer maka menjadi lebih mudah untuk mengendalikan permainan
tersebut dengan memiliki sebuah karakter yang mampu di kuasai oleh kerja
komputer yang dijalankan. Tic – tac – toe merupakan permainan klasik berjenis
permainan papan (board – game) dengan papan permainan berukuran 3 x 3 yang
menggunakan konsep dari kecerdasan buatan. Tic-tac -toe adalah permainan yang
menggunakan dua simbol pemain yaitu X atau O yang dimulai dengan mengisi salah
satu bentuk simbol pada salah satu bidak hingga tiga buah simbol tersebut akan
membentuk garis diagonal, vertikal, atau horizontal. Game ini di mainkan oleh
dua orang pemain dan dapat digantikan oleh komputer yang merupakan kecerdasan
buatan yang terdapat dalam game ini. Pada permainan tic-tac-toe memiliki
kecerdasan buatan sehingga penulisan ini bertujuan untuk membuat sebuah
aplikasi dengan permainan komputer dari tic-tac-toe dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java.
2. Decision making
Decision
making merupakan suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision
making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan
menentukan solusi dari suatu masalah tersebut. Algoritma runut-balik (backtracking)
merupakan algoritma yang digunakan sebagai decision making dari game Tic Tac
Toe.
Algoritma runut-balik
(backtracking) adalah algoritma
yang berbasis pada DFS untuk
mencari solusi persoalan
secara lebih mangkus.
Runut-balik, yang merupakan perbaikan dari algoritma
brute-force, secara sistematis
mencari solusi persoalan di
antara semua kemungkinan
solusi yang ada.
algoritma ini tidak memeriksa semua kemungkinan solusi yang
ada, hanya pencarian yang mengarah ke solusi
saja yang selalu
dipertimbangkan. Semua kemungkinan
solusi dari persoalan disebut ruang
solusi. Untuk memfasilitasi
pencarian ini, makaruang solusi diorganisasikan dalam struktur pohon.
Lintasan dariakar ke daun menyatakan solusi yang mungkin.
Seluruh lintasan dari
akar ke daun
membentuk ruang solusi.
Untuk menerapkan algoritma runut-balik
pada pencarian solusi,
hanya akan ditinjau pencarian solusi pada pohon ruang
status yang dibangun secara dinamis:
1. Solusi dicari
dengan membentuk lintasan
dari akar ke
daun dengan aturan pembentukan pohon
yang dipakai mengikuti
metode DFS. Simpul-simpul yang sudah
dilahirkan dinamakan simpul
hidup. Simpul hidup
yang sedang diperluas dinamakan
simpul-E (Expand-node).
2. Jika
lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka simpul-E
menjadi simpul mati
(dead node) dengan
fungsi pembatas (bounding functon).
3. Jika pembentukan
lintasan berakhir dengan
simpul mati, maka
proses pencarian diteruskan dengan
membangkitkan simpul anak
yang lain. Bila tidak
ada lagi simpul
anak yang dapat
dibangkitkan, maka pencarian solusi dilanjutkan dengan melakukan runut
balik ke simpul hidup terdekat.
4. Pencarian dihentikan
bila kita telah
menemukan solusi (solusi
ditemukan) atau tidak ada lagi simpul hidup untuk runut-balik (solusi tidak ditemukan). Saat ini
algoritma runut-balik banyak
diterapkan untuk program
games (seperti permainan tic-tac-toe, menemukan jalan keluar dalam
sebuah labirin, catur, dll) dan
masalah-masalah pada bidang
kecerdasan buatan (artificial intelligence).
3. Rule/peraturan
game Tic Tac Toe
Peraturan
bermain game Tic Tac Toe antara lain sebagai berikut :
1. Pemain
dalam permainan ini dibatasi untuk satu lawan satu dilakukan bergiliran antara
pemain pertama (manusia) dan pemain kedua (komputer).
2. Pemain
manusia (player) akan dihalangi oleh computer untuk mencapai tujuan (goal)
karena komputer telah diberi kecerdasan buatan sehingga komputer juga berusaha
untuk menjadi pemenang.
3. Untuk
memberikan langkah, setiap pemain harus mengisi bidak dengan simbol pemain masing-masing,
dengan X atau O.
4. Setiap
pemain hanya mempunyai satu kali kesempatan pada setiap giliran.
5. Bidak
yang sudah terisi tidak bisa ditimpa oleh langkah berikutnya.
6. Langkah
yang sudah diambil tidak dapat dibatalkan atau diganti dengan langkah yang
lain.
Daftar Pustaka
https://khusnulkhotimah94.wordpress.com/2015/03/21/decision-making-game/
diakses pada tanggal 31 Maret 2017 pukul 23.30 WIB.
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan diakses pada tanggal 31 Maret 2017 pukul 23.30 WIB.
0 komentar